Monkey Island
Scritto da Lollodj Mercoledì, 17 Ottobre , 2007 alle 11:34

Nel profondo dei Caraibi, l’isola di Mêlée
Lo ammetto, scrivere queste righe è come fare un tuffo all’indietro nella mia adolescenza, in ricordi che a tratti fanno anche male tanto cominciano ad essere lontani… Cristo, avevo 16 anni, scopavo poco (anzi niente) ma giocavo tantissimo, fino a sera tardi (tipo mezzanotte e mezza, o l’una!) a Prince of Persia, a Loom, ma sopratutto a The Secret of Monkey Island. All’epoca eravamo affascinati dalla grafica all’avanguardia del gioco - roba che oggi farebbe ridere un bambino di 4 anni con la sua psp in mano-; eravamo giovani e ingenui, lo ammetto, ma ci bastavano giochi che stavano su due floppy (ripeto: stavano su due floppy per un totale di 2,8 mega, tutto compreso) per goderci un paio di mesi di divertimento. E poi Monkey Island, classe 1990, segnò lo stato dell’arte delle avventure grafiche, che si sarebbero evolute solo con il 3D di Alone in the dark e Tomb Rider, qualche anno più tardi.
Negli ultimi anni 80 le avventure erano per lo più testuali, immagini statiche accompagnate da un testo, e si giocava scrivendo letteralmente le azioni da compiere: qualcosa di simile a
> guarda tavolo - il tavolo è di legno, sopra il tavolo ci sono un piatto e un libro > prendi libro - sei troppo lontano per prendere il libro
E così via. Insomma, roba che appassionava come un davanzale di marmo. Fortunatamente nel 1987 il signor Ron Gilbert, programmatore e game designer, decise di scrivere una nuova interfaccia di gioco, sfruttando il mouse che nel frattempo si stava diffondendo: Lo chiamò SCUMM - Script Creation Utility for Maniac Mansion - e venne utilizzato la prima volta proprio in Maniac Mansion. Invece di scrivere con la tastiera, come si vede dall’immagine, si puntava e cliccava il verbo prescelto e l’oggetto o la persona nel gioco; sembra una banalità? Beh, non lo era nel 1990! Dopo Indiana Jones e un altro paio di titoli, nel 1990 la Lucas Arts rilascia The Secret of Monkey Island, per PC Ibm e Amiga 500.
Mi chiamo Guybrush Threepwood e sono un temibile pirata!
Nei panni di Guybrush Trepwood, povero sfigatello con l’ambizione di diventare un terribile pirata, il giocatore si trovava ad affrontare avventure demenziali per superare le tre prove di “ammissione” alla pirateria, fino a sconfiggere il cattivo pirata LeChuck e a conquistare il cuore della bella Eleine Marley. Bello da vedere, complesso ma non impossibile, divertente, grazie alle grafiche di Steve Purcell e alle musiche di Michael Land, divenne subito un classico; per anni le riviste specializzate lo usarono come termine di paragone per le avventure grafiche in uscita. Ma la chiave definitiva del suo successo fu l’impossibilità, espressamente voluta da Gilbert, di far morire Guybrush o di avanzare senza dei pezzi fondamentali; in pratica con un solo salvataggio era possibile finire il gioco e questo consentiva al giocatore di concentrarsi sugli indovinelli e sulla divertente trama senza l’angoscia di dover ricominciare da capo a un minimo errore.
Ci sono momenti del gioco che ancora oggi sono classici non solo del videogaming, ma dell’umorismo; la sfida con Carla, maestro di spada di Melee Island, a colpi di insulti surreali, o la mitica ricetta del grog (in grado di fondere un boccale di peltro), la scimmia con tre teste… e poi gli altri divertenti personaggi, come il venditore Wally, i pirati dello Scumm Bar, gli indigeni del villaggio, tutti ben costruiti e caratterizzati, non più semplici comparse all’interno della trama.
Guybrush Threepwood: “Somigli a quel fesso di mio zio Vito”
Pirata: “Tua zia troverebbe il paragone alquanto ardito”
Nel 1991 uscì Monkey Island: LeChuck’s Revenge. Ricordo benissimo il giorno in cui lo comprai con gli amici di allora (una copia in quattro, i floppy erano troppo facili da copiare): una grossa scatola con un corposo manuale, una mappa, una bandiera di stoffa di Monkey Island e, mio dio, ben sette, SETTE floppy! Il gioco riprende le atmosfere e l’umorismo del primo, la grafica – sempre bitmap – era migliorata, così come il sistema di gioco SCUMM, e veniva introdotto il sistema iMuse (notare la i minuscola, ricorda niente?), per la gestione dell’audio. In pratica a seconda della situazione di gioco, l’audio variava da melodie più allegre a brani più intensi, aumentando il pathos e la suspance del gioco. Anche qui una banalità, ma era il 1991, nulla era ancora banale. Più lungo, più divertente, con nuovi personaggi e location incredibili (il negozio di bare USATE è imbattibile), è senza dubbio l’episodio più riuscito della serie.
Nessuna scimmia è stata maltrattata durante la creazione di questo gioco
Del gioco sono stati fatti anche un capitolo 3 e 4, senza la partecipazione di Gilbert, ma non ne parlerò perchè nonostante la grafica in alta definizione, i due episodi sono alquanto mediocri tanto che i fan più accaniti (me compreso) non li riconoscono nella timeline ufficiale del mondo di Monkey Island. Ci stanno pensando i fan a produrre, con mezzi che oggi sono alla portata di chiunque, due nuovi capitoli della saga, Prisoner of M.I. (Monkey Island 2.5) e Darkness of M.I. (Monkey Island 5), che verranno rilasciati nel 2009 liberi e gratuiti come progetti senza scopo di lucro. Beh, speriamo solo che facciano un bel lavoro. Intanto dopo il salto ci vediamo qualche divertente video tratto dal gioco, e trovate una manciata di link utili, di immagini e di curiosità; ad esempio, lo sapevate che in LucasArts si parlò di un film tratto da M.I.? Non se ne fece nulla, ma guardate bene Gybrush… non assomiglia al protagonista di una recente e famosa trilogia piratesca?
Commenti (8)
Categorie: Videogiochi, robe da nerds
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minuscolo è corretto), piccola software house che nel 1992 rilasciò con licenza shareware il mitico Wolfenstein 3D (seguito di un ingenuo e agghiacciante Castle Wolfenstein del 1982), semplice sparatutto tridimensionale (un 3D finto, ottenuto applicando linee prospettiche a una antiquata grafica bitmap) che però sconvolse tutti i canoni conosciuti fino allora: il giocatore vedeva attraverso gli occhi del protagonista, vedeva i nemici nascondersi dietro alle colonne, puntare le armi e lanciarsi alla carica, una vera rivoluzione nel gameplay e nel realismo di gioco. Erano gli anni degli Intel 286 con 640 Kb di memoria e hard disk da 12 Mega (roba che oggi sta dentro a una calcolatrice), la potenza di calcolo era quella che era e il team della id decise di puntare tutto sulla velocità e sulla dinamicità dell’azione sacrificando così la grafica che oggi ci appare demenziale.
Nei panni di un marine spaziale infiltratosi in una installazione infestata nientemeno che da demoni dell’inferno, il giocatore si trovava ad affrontare mostri allucinanti di ogni forma e dimensione, utilizzando armi via via sempre più potenti (compresa la preferita di tutti i veri doomers, la mitica motosega!), tra spruzzi di sangue alieno, ruggiti, rompicapi e la dannata paura che dietro la prossima porta, dietro il prossimo muro, si nascondesse qualcosa di troppo grosso per i mio fucile al plasma.
 










